Bước đi của nhân vật trong hoạt hình
Lúc bước đi, người có khuynh hướng nghiêng tới. Bước càng chậm thì người càng giữ được thăng bằng và bước càng nhanh thì càng dễ mất thăng bằng.
Bước đi là một quá trình té tới phía trước và gượng lại kịp thời. Ta cố giữ cho khỏi té trong khi di chuyển tới. Nếu không đặt chân xuống đất, ta sẽ té sấp. Chúng ta phải qua một loạt chuyển động đổ tới có kiểm soát.
Chúng ta nghiêng thân trên tới và đưa chân ra kịp lúc để gượng lại. Bước, gượng. Bước, gượng. Bước, gượng. Bình thường, chúng ta chỉ dở bàn chân lên đến mức tối thiểu. Vì thế mà chúng ta dễ vấp ngón chân và bị hất tới. Chỉ cần một khe hở nhỏ trên lề đường cũng làm cho ta vấp ngã nhào dễ dàng.
Bạn có biết mỗi ngày bàn chân của chúng ta phải chịu một lực gần nửa triệu kg? Nhưng tất cả các bước đi đều khác nhau. Trên thế giới không có đến hai người đi giống nhau. Người diễn xuất cố gắng tìm hiểu tính cách của một nhân vật bằng cách hình dung ra bước đi của người đó, hay con vật đó hay cố gắng kể chuyện qua cách thể hiện bước đi.
Trước khi bắt đầu thực hiện và sáng tạo những bước đi, ta hãy xem diễn tiến của một bước đi gọi là “bình thường”.
Trước hết ta đặt 2 vị trí tiếp xúc
Trong một bước đi trong trạng thái bình thường, theo truyền thống, hai cánh tay luôn luôn hoạt động đối lập với hai chân để tạo thăng bằng và sức đẩy.
Tiếp theo, ta đặt tư thế chuyển tiếp – tư thế ở giữa hay “breakdown” – đây là khâu ở giữa diễn tiến.
Do chân thẳng lên ở tư thế chuyển tiếp, nên pelvis (hông), thân người và đầu cũng được đưa lên cao hơn một ít.
Sau đó đến tư thế hạ xuống – lúc này chân cong lại lấy trọng lượng
Và chỉ để cho cuộc đời phức tạp hơn – trong một bước đi bình thường, cánh tay đánh ra xa nhất ở ngay tư thế hạ thấp (chứ không phải lúc chân tiếp xúc với mặt đất như chúng ta mong muốn).
Chúng ta có thể “lờ” đi nhận xét này khi thể hiện bước đi, nhưng cũng nên hiểu rõ các chuẩn trước khi bắt đầu xáo trộn.
Kế tiếp ta đặt tư thế cao nhất – lực đẩy lên.
Bàn chân đẩy lên, nâng hông, thân và đầu lên đến vị trí cao nhất. Sau đó, ống chân được ném tới vị trí tiếp xúc với đất như là một động tác gượng lại để ta khỏi té sấp.
Ta hãy trải rộng các tư thế ra và cường điệu lên một chút để ta thấy rõ hơn…
Như vậy, trong một bước đi “thực tế” bình thường: trọng lượng xuống và lên ngay sau khi bước, ngay sau khi chân chạm đất, ngay sau tư thế chuyển tiếp.
Diễn tiến trình bày cường điệu:
1. Đặt nhịp:
Điều đầu tiên phải làm khi thể hiện một bước đi là đặt nhịp.
Thường thi người ta bước theo nhịp 12’s (1 hình / 12 fr) – đó là thời gian của một bước đi (1 bước / nửa giây) – (2 bước / 1 giây). Nhưng ta cũng có thể sử dụng cách tính chia ba – tức là cứ tính từng 1/3.
Inbetween được đặt theo cách 1/3
Nhưng bây giờ đặt điểm xuống và lên ở đâu? Cái này sẽ khó nhất là khi đến phần cánh tay và đầu, rồi còn “acting”, vải vóc, có thể có cách nào dễ hơn chăng? Quả thật có một cách dễ hơn hãy cho anh ta bước theo nhịp 16’s (1h/16fr) hay theo 8’s. Theo nhịp 16’s là dễ hơn nhiều, dễ chia chẵn – 8’s cũng vậy (1 bước =2/3 giây, 3 bước/giây).
Ta có khoảng cách chia đều nhau: Nhịp 16's
Độ cao và thấp được giảm bớt vì chuyển động diễn ra trong một thời gian ngắn. Đây là lý do mà bước đi hoạt hình thường hay được thực hiện theo nhịp 8’s.
Chúng ta đặt nhịp:
- 4 frames = bước chạy thật nhanh (6 bước / giây).
- 6 frames = bước chạy hay bước đi thật nhanh (4 bước / giây).
- 8 frames = bước chạy chậm, hay “bước đi hoạt hình” (3 bước / giây).
- 12 frames = bước đi nhanh nhẹn, có dự tính – đi một cách bình thường, “tự nhiên” (2 bước / giây).
- 16 frames = bước đi thong thả - rong ruổi (1 bước = 2/3 giây).
- 20 frames = bước đi của người già hay mệt mỏi (gần 1 giây / bước).
- 24 frames = bước chậm (1 bước / giây).
Cách định thời gian tốt nhất cho một bước đi (hay bất cứ gì khác) là làm thử và tự điều chỉnh cho thích hợp với một đồng hồ bấm giờ. Thực hiện hành động đó với máy ghi nhịp nhạc cũng rất có hiệu quả.
Trong khi còn làm thử những bước đi, tốt hơn hết nên vẽ nhân vật thật đơn giản. Vì như thế sẽ nhanh và dễ hơn khi cần chỉnh sửa.
Hơn nữa, khi bạn muốn thể hiện những bước đó, hãy cho nhân vật đi ngang qua trang giấy hay màn hình.
Đừng làm chu kỳ đi tại chỗ với bàn chân trượt ra sau v.v… trông nó có vẻ gò bó về kỹ thuật quá. Chúng ta nên để đầu óc được thoải mái tập trung vào một bước đi tới tự nhiên và lý thú.
2. Tư thế chuyển tiếp hay “breakdown”:
Có một cách rất đơn giản để thành lập một bước đi. Hãy bắt đầu với 3 hình vẽ:
Trước hết ta đặt hai tư thế tiếp xúc.
Tiếp theo, đặt tư thế giữa – tư thế chuyển tiếp hay breakdown.
Lần này ta nâng lên cao hơn trước. Ta đang đặt tư thế cao nhất. Ta đã bỏ qua tư thế chân cong xuống để lấy sức, và các điểm chạm sẽ làm nhiệm vụ của tư thế thấp nhất.
Khi ta nối những hình vẽ có liên hệ với nhau, bước đi vẫn cho cảm giác có trọng lượng nhờ điểm cao và thấp. Công thức 3 hình vẽ đơn giản này có thể được sử dụng rộng rãi trong rất nhiều trường hợp. Nhưng hãy quan sát khi ta cho tư thế chuyển tiếp xuống.
Ta có một bước đi rất khác, một bước đi hoạt hình.
Bây giờ tư thế chuyển tiếp là tư thế thấp và các điểm chạm làm nhiệm vụ của tư thế cao – vẫn cho cảm nhận được trọng lượng.
Điểm then chốt là cái tư thế giữa và nơi ta đặt nó.
Thụng xuống với chân cong lại giống như quả thận
Các điểm tiếp xúc đều giống nhau, còn tư thế giữa thì làm cho bước đi thay đổi hoàn toàn.
Bây giờ xem thử ta sẽ được gì nếu bàn chân đá ra hai bên ở tư thế chuyển tiếp
Và cho thân người thẳng lên ở tư thế chuyển tiếp hoặc chỉ đong đưa đầu và vai ở tư thế chuyển tiếp.
Bí quyết là phải biết đặt cái tư thế giữa đó ở đâu.
Chưa kể đến ta có thể làm gì với đầu, tay và chân.
Thay vì đưa toàn thân lên tư thế chuyển tiếp – hãy cho nó giãn ra tạo sự mềm dẻo.
Lấy thí dụ một người nặng nề - bụng phệ, hông ở mức này.
Hoặc ngược lại cho thân nén xuống, tạo ra sự mềm dẻo trong khi bước đi.
Mức hông vẫn giữ nguyên
Với mục đích này, chúng ta có thể tiếp tục pha thêm hình ở những chỗ khác thường với điều kiện có đủ thời gian trên màn hình để thực hiện động tác.
Ta hãy lấy thí dụ sau:
Ta vẫn cho người xuống được để lấy trọng lượng và vẫn lên cao hơn ở chỗ đẩy lên.
Thật lạ thường nhưng tại sao không thử xem cũng có nhiều người kỳ vậy.
Kiểu sau còn hỗn loạn hơn nữa – hãy đặt tư thế xuống ngay chỗ phải lên cao và cong chân lại.
Ở nơi trước đây là tư thế xuống hãy đặt một tư thế thẳng nhưng cho chân trễ lại, khoan dời đi (để giữ thăng bằng).
Trở lại một trường hợp bình thường: Hai cách để thiết kế bước đi:
Ta ôn lại phương pháp “tiếp xúc”: trước hết đặt điểm tiếp xúc, rồi đến tư thế chuyển tiếp (thông thường).
Sau đó đặt tư thế cao và thấp
Bắt đầu bằng 2 tư thế xuống (để có một từ chính xác hơn ta hãy gọi đây là phương pháp vị trí xuống).
Tiếp theo, ta đặt tư thế chuyển tiếp, ngay lúc này là đúng ở giữa.
Ta đã có cả vị trí lên và xuống chỉ với 3 hình vẽ.
Và một trong các vị trí giữa kế tiếp của chúng ta sẽ là điểm tiếp xúc.
Mặc dù không phải dễ gì có được những vị trí tiếp xúc đúng, theo cách này.
Cái hay của phương pháp này là ta đã tính sẵn chỗ lên và xuống ngay trong ba hình vẽ đầu tiên. Dĩ nhiên, ta có thể đặt tư thế chuyển tiếp lên, xuống hay qua bên cạnh bất cứ nơi nào ta muốn. Nhưng các vị trí xuống đã sẵn sàng sẽ giúp ta sáng tạo thêm; giống như nó cho ta một khung lưới đơn giản trên đó ta có thể làm phứ tạp hơn nếu muốn. Chúng ta biết có trọng lượng nên chúng ta tha hồ chế ra những động tác bất thường hoặc những động tác không thể xảy ra trong thế giới thật.
Kết hợp 2 phương pháp:
Chúng ta có tất cả các khâu lên và xuống của một bước đi bình thường, cũng là một kiểu giống nhau chỉ là chúng ta bắt đầu một khâu sớm hơn hay một khâu trễ hơn.
2. Bước nhịp đôi:
Bước đi nhún nhảy biểu lộ tâm trạng phấn khởi đầy sinh lực. Dân Bắc Mỹ sử dụng bước đi này một cách điên cuồng vào đầu thập niên 1930, vô số nhân vật của họ có dáng đi nhún nhảy rất sinh động như theo nhịp. Ý tưởng của phong cách này là 2 động tác nảy lên cho mỗi bước. Tức là bạn nhún 2 lần người của bạn xuống hay lên 2 lần thay vì một trước khi bước.
Lấy thí dụ của một bước 16 frames (theo cách 1 hình / fr vì có rất nhiều chuyển động). Ta bắt đầu với chân cong đi xuống hãy tách riêng hai chân để thấy rõ hơn:
Đặt chân bước tới, sơ đồ như sau:
Diễn tiến như thế này:
hoặc ngược lại, ta hãy dùng cách bắt đầu với điểm chạm.
Phương pháp cho chân thẳng Chạm trước nhưng cũng cho hai chân làm động tác.
Đây là 1h/1fr – 1 bước trong bước đi 12fr.
* Nới lỏng: Chúng ta bắt đầu với bước đi mẫu đơn giản này, chưa có thêm nét gì đặc biệt. Cánh tay bình thường sẽ chuyển động đối lập với chân nhưng chỉ cần cho vai đối lập với chân là đã tạo thêm vẻ sinh động.
Trực diện: tách biệt để thấy rõ hơn, bây giờ ta hãy nghiêng hai vai để có vẻ sống động hơn. Ta đang thiết kế cấu trúc căn bản và thêm một số nét để xây dựng cái hệ thống chuyển động.
Bây giờ ta hãy cho cái đầu một cử động đặc biệt nào đó để cho bước đi đơn giản này thêm nét hấp dẫn.
Những hình dưới đây hãy trì hoãn lại động tác nghiêng đầu ở tư thế chuyển tiếp.
Ta hãy làm một cái gì khác cho cái đầu, cho cổ đưa tới ở tư thế chuyển tiếp (trông hơi giống chim bồ câu).
Một chi tiết nhỏ khác thường sẽ cho một cảm giác hoàn toàn lạ đối với công thức căn bản.
Bất cứ một chi tiết nhỏ nào cũng làm thay đổi một dáng đi như đầu gật lên gật xuống hay nghiêng qua nghiêng lại, lắc tới lắc lui hoặc kiểu này kết hợp với kiểu kia. Bạn có thể xem cái đầu như một khối vuông.
Cái đầu lắc lư của người tự cao tự đại: Một động tác rất thường gặp ở những chính trị gia, diễn viên hay những người cứ tưởng tượng lúc nào cũng có camera chĩa vô mình. Một số diễn viên hài cũng làm như vậy khi họ được đông đảo khán giả hoan nghênh.
Dáng người đi lang thang quanh quẩn, cảm thấy yêu chính mình vì “thật là tuyệt vời được là một người tuyệt vời” sẽ rất thích hợp nếu không có nhiều lên và xuống.
Lưu ý: Về bước đi, đừng diễn động tác thân và đầu theo vòng tròn hay hình số 8. Nếu không nhân vật của bạn sẽ đi giống như một con chim hay bồ câu.
Bây giờ ta hãy làm cong phần thân ở những tư thế cực điểm, giữ thân người ở tư thế chuyển tiếp.
Chúng ta sẽ bắt đầu bẻ ống chân dù cho nó có cong kiểu ấy hay không?
Chúng ta đang thực hiện việc “bẻ gãy” khớp xương.
Dĩ nhiên các khúc xương vẫn giữ nguyên độ dài. Lần thay đổi duy nhất là lúc nó bị rút ngắn trong phối cảnh.
Chúng ta đã lấy búa “bẻ gãy” khớp xương làm cho nó cong “sai” hướng.
Rõ ràng là bất bình thường nhưng nếu vẽ một vũ nữ ba lê trên đôi chân này, hình vẽ trông rất thuyết phục.
Sau này chúng ta sẽ thấy rất nhiều kiểu giống như dưới đây.
Vậy là chúng ta có thể sáng tạo một cách vô cùng thoải mái với cái cấu trúc bên dưới (nếu muốn), và nó sẽ được chấp nhận hoàn toàn – đặc biệt là nếu đang chuyển động.
Tất cả những gì chúng ta làm là để có nhiều thay đổi hơn, nhiều hành động hơn trong hành động để cho mọi thứ được linh hoạt và sống động hơn.
Ví dụ với một kiểu bước đi giận dữ bình thường ta sẽ làm như sau:
Nếu ta thay đổi 2 chi tiết:
Hãy cho người xuống ở tư thế chuyển tiếp với lưng cong gù lên và kèm theo cánh tay “bẻ gãy” khuỷu tay.
Bây giờ ta thực hiện bước đi giận dữ này cường điệu hơn nhiều. Tốc độ diễn ở đây là 1h/ 2 fr. Mỗi bước kéo dài 14 fr.
Pha thêm hình từ bước đầu đến bước sau:
Bây giờ đến chân bên kia
Cánh tay đánh vòng không “gãy” và bàn chân xoay ra sau sớm hơn, phần sau tiếp theo cũng giống vậy.
Trong một bước đi nhìn nghiêng cho thấy một bàn chân trực diện một chút và hướng ra ngoài một chút sẽ tốt hơn.
Trước tiên làm tư thế lên
Vẫn bám sát 3 vị trí:
Nghiên cứu sâu hơn nữa về bước đi: Đây là một kiểu đi vênh váo. Ta hãy bẻ người ra ngoài ở những tư thế cực điểm (đầu, vai, hông nghiêng). Cho tư thế chuyển tiếp xuống và đưa chân lên vô trong và bẻ gãy chân trụ giống như chân vòng kiềng.
Bây giờ cho tư thế chuyển tiếp lên, chân trụ duỗi thẳng đưa người lên và chân bước tới đưa vào trong như hình trước.
Còn kiểu này thì sao?
Rất nhiều động tác ở chân trụ
Và hãy cố gắng đặt một tư thế duỗi thẳng ngay tại đây.
Hãy bắt đầu với chân vòng kiềng (hai chân chụm nhau).
Đây là một kiểu bước đi của phái nữ trên cùng một cấu trúc căn bản:
Vai không đối lập với hông.
Dù cho những động tác mà ta đặt ra không thể thực hiện được trong thực tế (như khớp xương bẻ gãy v.v…) cũng nên thể hiện tất cả mọi thứ để xem những hành động ấy có khớp với thời gian được ấn định hay không.
Ta hãy thử kiểu này:
Cho tư thế chuyển tiếp xuống nhưng đổi chân trái lại như thế này
Tách rời ra, thêm một người ở giữa ở fr.5 nhưng làm fr. 13 thành tư thế lên và giữ cho bàn chân sát đất.
Ta có đại khái như thế này:
Ta chỉ thay đổi động tác nghiêng của thân ở tư thế chuyển tiếp (nhịp 1h/8f).
Một lần nữa, tất cả đều tùy thuộc timing + spacing (thời gian và khoảng cách) và có thể biến tấu đến vô cùng.
Và chúng ta không nên ngần ngại có những ý tưởng táo bạo và xoay vặn biến dạng nhất là đối với những hành động nhanh (nhịp 1h/fr.).
Ví dụ như những động tác trong trận bóng rổ dưới để cho thấy chúng ta có thể cường điệu lên đến mức nào (kết quả rất tốt).
>>> Quy trình làm phim hoạt hình với thiết kế đồ họa 3D
>>> Trọng lượng của nhân vật trong hoạt hình