Ánh sáng trong vẽ truyện tranh
Hiểu và nắm vững kiến thức về ánh sáng, bóng đổ của vật, ta sẽ có những khung truyện tranh sống động, thực tế hơn dù là vẽ người hay phối cảnh.
1. Nguồn sáng điểm
Các tia sáng xuất phát từ một vị trí, tỏa ra mọi hướng (ngọn nến, bóng đèn…). Điểm xuất phát này có nhiều hình dạng nhưng được coi như rất nhỏ để dễ thể hiện.
2. Nguồn sáng song song
Các tia sáng chiếu theo phương song song với nhau (ánh sáng mặt trời). Thực chấ nguồn sáng mặt trời trong vũ trụ là một nguồn sáng điểm, tuy nhiên với khoảng cách từ mặt trời đến trái đất, với kích thước vật mà mặt trời chiếu sáng, các tia sáng mặt trời được coi như song song.
3. Một số khái niệm khác
Một vật nhận ánh sáng sẽ có một phần được soi sáng và một phần nằm trong bóng tối, vùng tối này được gọi là bóng đổ bản thân của vật thể. Hai vùng này phân tách nhau bằng một đường khúc được gọi là ranh giới sáng tối. Khi vật nhận ánh sáng, nó cản ánh sáng truyền tới vật khác và tạo ra một vùng tối trên vật thể đó. Vùng tối này được gọi là bóng đổ của vật thể. Nếu các vật khác bị tối được phân tích thành các mặt phẳng thì chúng được gọi là các mặt phẳng nền. Chu vi của bóng đổ thực chất là hình chiếu theo phương tia sáng của ranh giới sáng tối lên các mặt phẳng nền.
4. Các vị trí của ánh sáng so với vị trí của mắt
* Vị trí 1: Mặt trời ở một bên người quan sát, trong trường hợp này các tia sáng song song với mặt tranh, đây là trường hợp được dùng để nghiên cứu trong các ví dụ minh họa của bài học.
* Vị trí 2: Mặt trời ở phía trước mặt người quan sát, thường được gọi là ngược sáng. Các tia sáng và bóng đổ hướng về phía người quan sát, trường hợp này quan sát được nhiều bóng bản thân và bóng đổ.
* Vị trí 3: Mặt trời ở phía sau lưng người quan sát, thường được gọi là hứng sáng. Các tia sáng và bóng đổ hướng về phía đường chân trời, trường hợp này quan sát được ít bóng bản thân và bóng đổ.
Để tìm hiểu về các phương pháp vẽ ánh sáng bằng hình học, ta sử dụng phương pháp hình chiếu trục đo để làm đơn giản hóa các công thức và quy tắc. Việc vẽ ánh sáng bằng phương pháp này chủ yếu là tìm ranh giới sáng tối trên vật thể, bóng đổ sắc nét của vật thể lên mặt phẳng nền. Trong thực tế, chúng gặp phải việc bóng bản thân biến chuyển sắc độ và bóng đổ thay đổi độ nét, điều này là do ánh sáng chịu rất nhiều ảnh hưởng từ môi trường xung quanh đồng thời cũng va đập và phản xạ, tán xạ rất phức tạp. Tuy nhiên, sau khi nghiên cứu phương pháp hình học giản lược ta sẽ có cách nhìn ánh sáng mang tính lý thuyết, từ đó phân tích, tìm hiểu ánh sáng thực tế dễ dàng hơn.
Đầu tiên, ta xác định bóng đổ của một điểm A theo phương chiếu S của tia sáng cho trước. Trong thực tế phương chiếu S này là các góc độ ánh sáng mặt trời khác nhau trong ngày, mùa, vị trí trên trái đất (buổi trưa S gần như thẳng đứng, buổi chiều muộn S xiên một góc nhỏ so với mặt đất). Các ví dụ minh họa lấy trường hợp ánh sáng có vị trí 1 nên S song song với mặt tranh. Việc xác định một điểm A lơ lửng trong không trung là không thể, điểm A phải có mối quan hệ với mặt đất. Ở đây ta xác định AB vuông góc với mặt đất tại B, vậy AB chính là khoảng cách từ mặt đất lên điểm A. Từ A ta kẻ Ax song song với đường mặt tranh, từ B kẻ By song song với phương chiếu S, Ax và By giao với nhau tại A1. A1 được gọi là bóng đổ của điểm A trên nền theo phương chiếu S.
Để xác định bóng đổ của một hình, ta xác định bóng đổ của chu vi hình. Ví dụ minh họa có chu vi hình là một hình ngũ giác, vậy ta xác định bóng đổ của từng cạnh của ngũ giác. Việc xác định bóng đổ của đoạn thẳng thực chất chỉ là xác định bóng đổ của hai điểm đầu, cuối của đoạn.
Chú ý:
Xác định bóng đổ của một khối, bản chất cũng chỉ là xác định bóng đổ của các điểm tạo nên chu vi của bóng đổ. Tuy nhiên, các điểm này chính là các điểm trên ranh giới sáng tối của vật thể. Các ví dụ minh họa chủ yếu là khối đơn giản cấu tạo từ các mặt phẳng nên ranh giới sáng tối là các đường gãy khúc gồm nhiều đoạn thẳng. Ranh giới sáng tối sẽ trở nên phức tạp nếu vật thể cấu tạo từ các mặt cong, đặc biệt phức tạp với các mặt cong đa chiều.
5. Xác định bóng đổ khi vật có khoảng cách với sàn
Về bản chất vẫn là xác định bóng đổ của điểm một cách thông thường. Tuy nhiên, đây vẫn là vấn đề cần quan tâm khi nó được ứng dụng rất hiệu quả trong việc thể hiện nền, khoảng cách giữa vật và nền.
Xác định bóng đổ của một vật thể khi có nhiều nền là việc tương đối phức tạp. Trong ví dụ minh họa ta thấy vật đằng sau tạo ra ba mặt phẳng nền đối với vật chắn sáng phía trước: P1, P2, P3. B1 là bóng đổ của điểm B trên mặt phẳng P1. Từ đây ta xác định bóng đổ B2 của B trên P2 bằng cách tại điểm C1 là giao giữa P1, P2, CB1, ta kẻ một đường song song với BC cắt BB1 tại B2. Bóng đổi A2 của điểm A trên mặt phẳng P2 được xác định tương tự. Từ A2, ta tiếp tục tìm bóng đổ A3 của A trên mặt phẳng P3 như sau: từ D2 là giao của P2, P3 và D1A2, kẻ một đường song song với mặt tranh cắt AA2 tại A3.
Khi xuất hiện nhiều nền, mấu chốt của các công thức là tìm ra giao tuyến của các mặt phẳng nền đó, bóng đổi của vật thể sẽ gẫy khúc tại các giao tuyến này.
6. Xác định bóng đổ với một vật phức tạp hoặc hai vật
Ví dụ này cho ta thấy một vật thể có hình dạng phức tạp hơn một chút, ở đây điều cần chú ý là chính một phần của vật thể có thể trở thành nền như hình chữ nhật ABCD. Điều này thường bị bỏ quên khiến các tác phẩm mắc nhiều lỗi về thể hiện ánh sáng.
7. Bóng hợp bởi hai bóng đổ
Khi có nhiều vật thể với nhiều bóng đổ cùng lúc, việc xác định bóng đổ lúc này là việc xác định bóng đổ của từng vật và bóng đổ tổng thể sẽ có đường chu vi hợp bởi các đường chu vi riêng của bóng đổ từng vật.
8. Bóng đổ của vật thể dạng cong
Bóng đổ của một đường cong được xác định bằng càng nhiều điểm càng tốt, giống như việc vẽ một đồ thị đường cong trong toán học đại số. Cách xác định bóng đổ của từng điểm không có gì thay đổi với các phần hướng dẫn trước.
9. Bóng đổ của vật lên nền cong
Việc xác định bóng đổ của một đường thẳng lên một mặt nền cong đòi hỏi ta phải xác định thêm bóng đổ của rất nhiều điểm phụ.
10. Xác định bóng đổ trên phối cảnh hai điểm tụ
Xác định bóng đổi trên phối cảnh hai điểm tụ vẫn dựa trên nguyên tắc xác định bóng đổ bằng ranh giới sáng tối trên vật thể và bản chất vẫn là xác định bóng đổi của các điểm thuộc ranh giới sáng tối lên mặt phẳng nền để có được chu vi của bóng đổ. Với trường hợp ngược sáng điểm S là nguồn sáng, bóng đổ A1 của điểm A lúc này được xác định bằng giao của hai đường thẳng SA và S’B. Làm tương tự với các điểm còn lại trên ranh giới sáng tối của vật thể.
Trường hợp hứng sáng, ta có S là một điểm sau mắt người quan sát, dựa vào công thức vẽ đường chéo ta thể hiện S bằng một điểm ảo nằm dưới đường tầm mắt, S’ vẫn được xác định bằng cách từ S kẻ vuông góc tới đường tầm mắt. Cách xác định bóng đổ A1 của điểm A trong trường hợp này giống như trường hợp ngược sáng phía trên.
11. Ứng dụng trong truyện tranh, bài mẫu
Ánh sáng là một phân mục phức tạp với rất nhiều công thức, phương pháp nghiên cứu, tuy nhiên việc ứng dụng các công thức này vào thể hiện đòi hỏi sự linh hoạt và phóng khoáng hơn rất nhiều. Song song với việc ghi nhớ và vận dụng các nguyên tắc khô cứng, các bạn cần phải có đôi mắt nhìn nhận, đánh giá và đôi khi chỉ làm cảm giác về sự hiện hữu, sự biến đổi, về vẻ đẹp của ánh sáng trong thực tế, điều này không công thức nào có thể đem đến được.
Sự rèn luyện không biết mệt mỏi và tư duy không ngừng học hỏi là cách nhanh nhất để tạo ra những tác phẩm đích thực.
>>> Tạo hình bàn tay và ứng dụng trong vẽ truyện tranh
>>> Tạo hình bàn chân và ứng dụng trong vẽ truyện tranh
>>> Phương pháp vẽ dạng khối khớp trong truyện tranh